Обсуждение Star Wars Alliance mod

Самостоятельная настройка параметров игры и создание модификаций.
Аватара пользователя
Ufnv
Senior Developer
Сообщения: 1188

Общие вопросы по модам

Сообщение Ufnv » 10 окт 2016, 23:27

Вообще-то описание сценариев должно быть в UI.lng
Аватара пользователя
Veshnyak
Destroyer
Сообщения: 903

Обсуждение Star Wars Alliance mod

Сообщение Veshnyak » 11 окт 2016, 00:19

Создал отдельную тему, объединил, почистил.
=V.
Аватара пользователя
Artos
Frigate
Сообщения: 533

Обсуждение Star Wars Alliance mod

Сообщение Artos » 11 окт 2016, 00:38

Ufnv писал(а):Источник цитаты Вообще-то описание сценариев должно быть в UI.lng

Упс, это я маху дал... UltraEdit пропустил как-то... вероятно в кодировке запутался. Буду внимательнее.
Но все же это в готовый интерфейс встраивается, а как быть с добавляемыми модами сценариями, как к ним подобные описалки добавить? (задал вопрос, а сам попробую поэкспериментировать, тут на форуме вроде уже было что-то про интерфейс и API)
Аватара пользователя
Lex
Frigate
Сообщения: 530

Обсуждение Star Wars Alliance mod

Сообщение Lex » 11 окт 2016, 22:25

Veshnyak писал(а):Источник цитаты Создал отдельную тему, объединил, почистил.

Спасибо.
Artos, в файле rtq.lng модкита мода есть английский текст из тренировочного сценария на 5095 строке, в начале файла описание героев. Думаю, там всё, и описание сценария.
Nomada не знает как дешифровать сейв, как я и ожидал..
Аватара пользователя
Artos
Frigate
Сообщения: 533

Обсуждение Star Wars Alliance mod

Сообщение Artos » 12 окт 2016, 00:11

Lex, описаний сценариев от Nomada нигде нет. В файле rtq.lng имеется малая часть описаний добавленных им героев, а полностью только в файле-исходнике player.a. Nomada схалтурил малость, плюс компилятор (E1PCN.exe) частично пропустил бОльшую часть имен и описаний героев и, возможно, твои мытарства из-за пропадания героев из игры связаны с этим. Нужно в player.a проставить всем стрингам с именами и описаниями приставку из литеры L (L"...") и по-возможности, не использовать одиночные кавычки внутри текста без экранирований. Вот тогда, индексируемые имена и описания героев нормально пропишутся в игру. На "вчера" из почти 300 строк нормально обрабатывалось только около 20.
А вот описания сценариев пока придется держать в уме и понадеяться на Владимира, что доделает интерфейс с выводом Description для кастомных сценариев.
В общем за (уже!) сегодня закончу черновую русификацию (героев потом дорусифицируем) и актуализацию до 1.05b и вечером выложу полный рабочий вариант патча мода - будем проверять и доводить до ума (если будет желание и время). ;)
Аватара пользователя
Ufnv
Senior Developer
Сообщения: 1188

Обсуждение Star Wars Alliance mod

Сообщение Ufnv » 12 окт 2016, 08:38

Я могу сделать для сценариев "кодированный текст", типа $ui.lng$123 - чтобы брал 123-й id из ui.lng
Аватара пользователя
Artos
Frigate
Сообщения: 533

Обсуждение Star Wars Alliance mod

Сообщение Artos » 12 окт 2016, 17:30

Ufnv, важна возможность реализации, а каким способом решать Вам как разработчику. Для нас (игроков и модмейкеров) скорее важна скорость реализации ("сегодня", а не через месяцы), но не в ущерб дальнейшему развитию игры/проекта.
Вообще-то мне лично понравился вариант подключения модов/поправок в Stellaris через инклюды, а не правки основных файлов игры, но об этом может быть попозже...
Аватара пользователя
Ufnv
Senior Developer
Сообщения: 1188

Обсуждение Star Wars Alliance mod

Сообщение Ufnv » 12 окт 2016, 19:33

Ну так а кто заставляет править основные файлы? Их править не надо, надо просто мод копировать в свою директорию, не трогая основные файлы.
Аватара пользователя
Artos
Frigate
Сообщения: 533

Обсуждение Star Wars Alliance mod

Сообщение Artos » 12 окт 2016, 21:44

Под правкой "основных файлов" имел ввиду внесение изменений в файлы которые не только в папке с модом, а и в директории игры имеются, т.е. подменяющие собою исходные файлы игры. Мне и в голову не приходит что-то менять в папке с игрою, в ней Steam рулит ;) .
В Stellaris`е сделано иначе, там движок игры при запуске сканирует в указанной директории мода всё дерево файлов, которое аналогично дереву исходной игры, и если имеются дополнительные файлы - то строки из них добавляются к основным исходным. Например, если в папке мода есть Tech_t.all - то он замещает исходный в папке с игрою, а вот если есть только(!) Tech_t_ext.all с парой строк - то строки из него добавляются к исходному (если есть совпадающие с исходными то замещают их). Т.о. нет необходимости всю портянку кода исходного основного файла размещать в моде, да и при совмещении модов только пересекающиеся строки требуется разруливать... Но там (в Stellaris`е) конечно само дерево папок игры уже заточено под подобные включения новых данных из модов, хотя с помощью суффиксов к именам основных файлов и в PolarisSector можно бы и без изменений дерева папок вносить инклюды.

---
По патчу-русификатору мода: Сегодня НЕ успеваю сделать тот минимум, который считаю нужно сделать до публикации патча (в сэйвы пропишется "мусор"), поэтому беру еще одни сутки для доводки и проверки сей поделки. Выложу уже завтра (13.10.2016) вечером.
Аватара пользователя
Artos
Frigate
Сообщения: 533

Обсуждение Star Wars Alliance mod

Сообщение Artos » 12 окт 2016, 22:06

Lex, в твоих правках equip.all не понял причину/цель резкого увеличения требования к постройке "Repair module" (ProdOrbital 0.25 => 10.25) для транспортников и больших кораблей. Увеличение на порядок - это описка или все же ты что-то имел ввиду?
Аватара пользователя
Lex
Frigate
Сообщения: 530

Обсуждение Star Wars Alliance mod

Сообщение Lex » 12 окт 2016, 22:25

Я просто хотел поменьше кораблей-ремонтников строить, а то очень долго ремонтировалась Звезда смерти)) я и забыл про это изменение уже..
Аватара пользователя
Artos
Frigate
Сообщения: 533

Обсуждение Star Wars Alliance mod

Сообщение Artos » 12 окт 2016, 23:01

Понятно, тогда оставлю как есть, чтобы не сползать в читы. Тем более в версии игры 1.05b есть правка и орбитальным станциям тоже добавлен этот ремонтный модуль с ProdOrbital 1. Все же "Звезда смерти" только игрокам за Империю доступна, а подобная правка на все сценарии распространяется и починка флота резко облегчается. Тут скорее нужна дополнительная технология на мощный (и дорогой) ремонтный модуль и привязать её для "только имперцам"...
Снижение требований к энергопотреблению некоторых пушек тоже пока оставлю как есть (с пометками для тебя) , все же нужно погонять нескольким игрокам в игре такие правки баланса, чтобы решить что интерес к игре не упадет...
Аватара пользователя
Lex
Frigate
Сообщения: 530

Обсуждение Star Wars Alliance mod

Сообщение Lex » 13 окт 2016, 23:26

Ой, молодец какой! На выходных поставлю, а сейчас могу кое-что прояснить.
Разноцветные лазеры (турболазеры) это аналог ионок оригинала, просто поменян цвет для каждой фракции - свой. И эффекты свои.
Переименованное оружие скорее всего с измененными свойствами и для лучшего соответствия вселенной ЗВ, но по картинке понятно что это за пушка.
С иконками группировок не понял, чего не так?
Аватара пользователя
Artos
Frigate
Сообщения: 533

Обсуждение Star Wars Alliance mod

Сообщение Artos » 14 окт 2016, 00:24

Lex, что за разноцветные турболайзеры добавлены в мод Номадой мне ясно, но(!) он их обозвал именно лазерами оставив описания от начальных лазеров, а по конфигам это всё импульсные пушки с соотв.иконками. Плюс с уже имеющимися пушками он накуролесил переименования просто попереназывав пушки но(!) не поправив НИЧЕГО в их параметрах/конфигах.
Как я понял, в игре остались рудименты в индексных наименованиях технологий, например SCWPLZ - вроде как нечто связанное с xxxWeaponLaser, т.е. связанное с лазерным оружием (LASER). Но позже это превратилось в импульсное оружие (IMPULSE) и были даны соответствующие названия и описания. А в моде Номада решил переназвать не в соответствии с конфигами оружия, а в привязке к индексам технологий. Ну и новое оружие названное xxxлазерами под импульсными конфигами добавил.
Вот и считаю правильным дать нормальные названия этому "радужному" оружию, чтобы игрок в игре не путал LASER<->IMPULSE.
По хорошему, нужно бы пройтись по индексам технологий и исправить подобные двусмысленности, дабы очередной модмейкер не наступал на грабли, но это уже глобальный патч игры и потеря совместимости с сэйвами... Вот такой пример из Tech_t.all: [TECHNOLOGY] "SCSHPR" // "Ion shield" >?< "Proton shield" (и наоборот).

А вот с расцветками группировок такая проблема:
Начинаем игру, например Империя против Повстанцев. Выбираем Повстанцев у которых и иконка красная и им вроде как приписан красный цвет. У имперцев соответственно зеленый. Начинаем игру, создается новая карта - опаньки: видим что на карте повстанцам стал соответствовать зеленый цвет и иконки у планет соответственно зеленые, хотя в окне планеты иконка для столицы вроде как осталась прежней - красной...
Пробуем создать новую игру, указываем какую-нибудь иную расцветку - облом, все одно нам навязывается зеленуха. :(
Лезу в конфиг для группировки повстанцев (это r_mag.a) - там по честному присвоен красный (Attribute Color = "#FF0000").
Ищем в сценарии (BirthofRebellion_EvsR.scn) - никаких следов от расцветок...
Вот и думаю: откуда эта зеленуха лезет в новую игру от мода(?) и почему не работает переназначение цвета для группировок?
Аватара пользователя
Ufnv
Senior Developer
Сообщения: 1188

Обсуждение Star Wars Alliance mod

Сообщение Ufnv » 14 окт 2016, 00:47

А сама иконка повстанцев (картинка) какого цвета? Должна быть белого, т.к. она перекрашивается программно. А если не белого, то ой.
Аватара пользователя
Artos
Frigate
Сообщения: 533

Обсуждение Star Wars Alliance mod

Сообщение Artos » 14 окт 2016, 01:01

Сама иконка повстанцев отображается красным цветом, но в файле Images/RACES/Icon/mag.PNG иконка белая. Но фокус в том, что иконки именно на карте становятся зелеными, как и фон и граница занятой группировкой территории, а вот в окне звездной системы у планеты иконка остается красной.
Вот и непонятка - если програмно перекрашиваетя, то почему в стартовом меню цвет соответствует, и в окне звезды, а на карте галактики цвет подменяется?

P.S. Загрузил иконку в фотошоп - ругается на индексированные цвета... и 4-бита вместо 24-х... попробую поковыряться и привести к аналогу исходной игры, хотя... ведь на цвет границы и самой территории занятой группировкой это не должно влиять?

P.P.S. Перекодировал обе иконки (Повстанцев и Империи) из 4-х битных в 24 (как в оригинальной игре) - все равно территориям и планетам на галактической карте навязывается зеленый цвет.
Аватара пользователя
Lex
Frigate
Сообщения: 530

Обсуждение Star Wars Alliance mod

Сообщение Lex » 14 окт 2016, 18:52

Я попробовал, загрузил старый сейв, присмотрелся - действительно, зеленый в любом случае у Империи - но только если играть в сценарий. Если просто новую игру начать, где все расы доступны - там синий действительно станет синим. Логично предположить, что вместе с сценарием где-то записывается цвет.
Посмотрел в файле сценария, там такие строки про цвет:

Код: Выделить всё

[Globals]
PlayerRace "Hum"
PlayerColorReplacement 6

Оно?
Аватара пользователя
Lex
Frigate
Сообщения: 530

Обсуждение Star Wars Alliance mod

Сообщение Lex » 14 окт 2016, 21:54

Установил русификацию, посмотрел бегло в редакторе и на планетах, возникли замечания:
1) Форпост, по-моему, лучше назвать Легкая боевая платформа, а Боевая платформа - Боевая станция;
2) Если бы можно было сделать свойством Ионной пушки бить только щиты, то она имела бы смысл, а так - любой турболазер чуть лучше (скорость выстрела больше на 50, вот и все отличия) и эта пушка бесполезна, лучше её вообще убрать (тяжелую и остальные оставить).
3) Фотонный MIRV - это она, ракета, значит Фотонная MIRV.
4) В оригинале даже, не только в моде, надо бы добавить в описание каждой торпеды, что она - не наводится! А то смотрят описание не первой торпеды и не понимают разницы.
5) Суперлазер, который ставится в пилон - он не уничтожает планеты, а только корабли, соответственно, нужно указать это в описании, а то сейчас оно совпадает с описанием одноименного спец.модуля, который как раз только для уничтожения планет.
6) Описание обеих Систем подачи боеприпасов содержит ошибку - они не перезаряжают истребители в ангарах. Возможно, что и пополняются запасы не на планетах, а между боями (сложно проверить).
7) Десант (у Империи) это всё же Тяжелая пехота, а Пехота - Штурмовики. Поэтому можно и Штурмовики (которые летают) переименовать в Бомбардировщики (их картинка).
8) Танк (океанический) это может Парящая бронетехника?
9) Хорошо бы к колониальному модулю добавить описание вместимости (в оригинале нет), которая может быть изменена в моде, чтоб подхватывалось оттуда. Не всегда догадаешься смотреть справа что изменилось, да и неудобно.
Я бы еще переименовал пушки все, но не так хорошо знаком со вселенной ЗВ, чтобы провести все аналогии. В принципе, это можно сделать потом.

Понравилось, что поправил порядок следования щитов, а то эл.магнитный мешал внизу всё время. Описание установленного радара теперь правильное.