Звездные системы - внутренность
Звездные системы - внутренность
Работая над разными способами FTL, пришел к выводу, что не обойтись без детализации самих звездных систем.
Соответственно, встает вопрос - а как это сделать, не нарушая концепцию игры? Сейчас достаточно принципиально именно то, что все внутри системы происходит моментально. Если убрать эту абстракцию, и ввести маневрирование внутри системы в масштабе времени всей галактики, то начнутся проблемы при одновременном маневрировании флотов в двух системах - не отследить будет.
С другой стороны, если просто поле битвы до уровня системы сделать и, как и сейчас, останавливать время в остальной галактике пока идут маневры в конкретной системе, то тогда почти пропадает смысл системы в целом - она работает полностью только тогда, когда она является частью того же пространства, что и вся галактика, т.е. можно в нее прилететь, например, не по линии, а просто так.
Вот и думаю, что является меньшим злом.
Можно, наверное, попробовать сделать какой-нибудь гибрид, типа флоты в системе всегда маневрируют "целым флотом", как на глобальной карте, тогда меньше проблем с одновременными маневрами.
Соответственно, встает вопрос - а как это сделать, не нарушая концепцию игры? Сейчас достаточно принципиально именно то, что все внутри системы происходит моментально. Если убрать эту абстракцию, и ввести маневрирование внутри системы в масштабе времени всей галактики, то начнутся проблемы при одновременном маневрировании флотов в двух системах - не отследить будет.
С другой стороны, если просто поле битвы до уровня системы сделать и, как и сейчас, останавливать время в остальной галактике пока идут маневры в конкретной системе, то тогда почти пропадает смысл системы в целом - она работает полностью только тогда, когда она является частью того же пространства, что и вся галактика, т.е. можно в нее прилететь, например, не по линии, а просто так.
Вот и думаю, что является меньшим злом.
Можно, наверное, попробовать сделать какой-нибудь гибрид, типа флоты в системе всегда маневрируют "целым флотом", как на глобальной карте, тогда меньше проблем с одновременными маневрами.
-
- Assault Shuttle
- Сообщения: 154
Звездные системы - внутренность
Прошу прощения за глупый вероятно вопрос, а каков точный смысл аббревиатуры FTL?
Звездные системы - внутренность
faster-than-light. т.е. разные способы перемещения между звезд
-
- Assault Shuttle
- Сообщения: 154
Звездные системы - внутренность
Ага, спасибо. Да, может порваться времени связующая нить и придется как-то соединять обрывки. Специально ГалЦив 3 ставить не буду, но там вроде плюнули на правдоподобие и нарисовали планеты и астероиды на общей со звездами карте. Соответственно они висят от звезды если посчитать пропорции на расстоянии n световых лет. Тут, мне кажется на правдоподобие смело можно забить, отдельный временной масштаб для действий внутри звездной системы серьезный такой геморрой. Еще не очень понятно почему у Вас такая проблема возникла.
Звездные системы - внутренность
Для лучшего понимания - а какая цель маневрирования внутри системы?
Это только поле боя или подразумевается и мирная составляющая?
Это только поле боя или подразумевается и мирная составляющая?
Звездные системы - внутренность
если просто масштаб приблизить?
тут у нас свободное перемещение к любому объекту на глобальной карте, где тоннель лишь ускоряет (перелет) и уменьшает расход топлива
потребуется что-то сделать с бесконечным горючим у ботов и отделить глобальную скорость от тактической (тактическую можно вообще сделать примерно равной у всех, а по массе и качеству двигателей корабля изменять динамику)
ну и понятно, что в такой каше больше 100 звезд лучше не ставить.
► Показать
потребуется что-то сделать с бесконечным горючим у ботов и отделить глобальную скорость от тактической (тактическую можно вообще сделать примерно равной у всех, а по массе и качеству двигателей корабля изменять динамику)
ну и понятно, что в такой каше больше 100 звезд лучше не ставить.
- Ретикулянин
- Assault Shuttle
- Сообщения: 189
Звездные системы - внутренность
т.е. планируются бои за отдельно каждый объект звездной системы?
и возможно одновременное нахождение в системе двух враждебных флотов, на разных орбитах? (на орбитах разных объектов)
Это существенно изменит всю механику, мне кажется.
а по поводу мгновенности - можно ввести в системах свое течение времени. Скажем, передвижение от края до края системы занимает 1-2 месяца, и эти два месяца на экране системы (для наблюдателя) будут протекать раз в десять медленнее чем на экране галактики. И экран системы открывается в таких же исключительных случаях, что и экран боя. Если несколько за раз - то по порядку.
Если честно, решение внутрисистемного вопроса (точнее его отсутствие) - одно из решительных преимуществ вашей игры по сравнению с другими 4Х
и возможно одновременное нахождение в системе двух враждебных флотов, на разных орбитах? (на орбитах разных объектов)
Это существенно изменит всю механику, мне кажется.
а по поводу мгновенности - можно ввести в системах свое течение времени. Скажем, передвижение от края до края системы занимает 1-2 месяца, и эти два месяца на экране системы (для наблюдателя) будут протекать раз в десять медленнее чем на экране галактики. И экран системы открывается в таких же исключительных случаях, что и экран боя. Если несколько за раз - то по порядку.
Если честно, решение внутрисистемного вопроса (точнее его отсутствие) - одно из решительных преимуществ вашей игры по сравнению с другими 4Х
-
- Assault Shuttle
- Сообщения: 154
Звездные системы - внутренность
Ну да, как нарисовано на полотне кисти ув.Darkreigh максимальный масштаб должен включать точку перехода и остальные объекты звездной системы. Вариант - выделить звездную систему на карте, покрутить масштаб и появиться либо окошко, либо на весь экран типа такой схемы? А уж на ней выбирать объекты отдельно. Перемещения внутри такой схемы можно с шагом (3 дня?) производить т.е. сразу без учета реальных скоростей, типа все там относительно близко и скорости хватает с избытком. Ну а если планируются некие боевые действия внутри звездной системы по принципу - они летели на Землю, а мы из-под Марса в тыл навалились, то не знаю, получиться целая мини игра в игре.. Напомню, в данном случае можно смело отвлекаться от правдоподобия все равно если Солнце нарисовать в центре монитора то Плутон окажется где-то у соседей через пару подъездов.
Звездные системы - внутренность
Смысл систем в том, что наибольшее кол-во вариантов FTL возникает, если балансировать скорость перемещения между звезд/точку входа-выхода/точность выхода-выхода.
А так пока наиболее реальное, наверное, то, что Darkreigh нарисовал - уменьшаем кол-во звезд, делаем планеты отдельными объектами на карте, разрешаем свободное перемещение, туннели - просто один из способов его существенного ускорения, но с тем недостатком, что точка выхода - фиксирована и ее можно легко блокировать флотом.
А так пока наиболее реальное, наверное, то, что Darkreigh нарисовал - уменьшаем кол-во звезд, делаем планеты отдельными объектами на карте, разрешаем свободное перемещение, туннели - просто один из способов его существенного ускорения, но с тем недостатком, что точка выхода - фиксирована и ее можно легко блокировать флотом.
Звездные системы - внутренность
Ufnv, может Вы сразу скажете, сколько видов FTL Вам нужно? Тогда и думать соответственно. Я пока вижу три без изменения игры.
-
- Assault Shuttle
- Сообщения: 154
Звездные системы - внутренность
Во, свежий ветер в парусах. Раз уж точки перехода не привязаны более жестко к каждой звезде то могу предложить сюжет для отыгрыша игровой роли. это не на коленке, давно выдумал. Предлагаю изменить роль богованов, из злобных пришельцев сделать их бездушными экспериментаторами. В фантастике такой сюжет редко,но встречается и неплохо катит под 4x космостратегию. Предположим они взяли по 1000/10000/100000? особей разных разумных видов и поместили их на планеты. А возможно они и создали их - отдает махровым Креационизмом и лучше оставить точный ответ за кадром..
1/ Это объясняет равные стартовые условия и равномерность расположения рас.
2/ Это дает возможность начинать (при желании) на не полностью развитых планетах. Соответственно игрок может доразвить планету под выбранный стиль игры.
3/ Вмешательство богованов нарастает плавно по мере того как они понимают что эксперимент выходит из под контроля и спокойно есть попкорн не получится.
4/ В сложной военной ситуации богованы могут, как ни странно, помочь. Они вовсе не заинтерисованы в раннем уничтожении одного из подопечных. Но помощь носит разовый и не предсказуемый характер.
5/ Цель игры - не абстрактные вторженцы, а бездушные безжалостные наблюдатели.
До эксперимента в галактике уже были высокоразвитые цивилизации (арионы, прионы). Возможно они были современниками богованов, возможно они плод предыдущего эксперимента последних. Для таинственности лучше ограничитья намеками. Факт в том что они создали сеть туннелей для быстрого перемещения между звездами. Точки этой сети были предметом постоянных войн и были снабжены защитными устройствами. Ныне часть устройств разрушена/испорчена, а часть вполне исправна и продолжает охранять точки перехода несмотря на то что их создатели уже канули в лету.
1/ Игрок, выбрав мирный путь развития не пытается пробиться через переход и осваивает ту часть звезд которая ему доступна.
2/ Игрок может развить в первую очередь военные технологии и пробить точку перехода в поисках изначально более благоприятных и богатых миров.
3/ Случайные находки на старте игры дают возможность отключить или поставить защиту зон перехода под свой контроль.
4/ Некоторые точки перехода охраняются особенно сильно и ведут к <богатым> мирам, их защита может ремонтироваться.
1/ Это объясняет равные стартовые условия и равномерность расположения рас.
2/ Это дает возможность начинать (при желании) на не полностью развитых планетах. Соответственно игрок может доразвить планету под выбранный стиль игры.
3/ Вмешательство богованов нарастает плавно по мере того как они понимают что эксперимент выходит из под контроля и спокойно есть попкорн не получится.
4/ В сложной военной ситуации богованы могут, как ни странно, помочь. Они вовсе не заинтерисованы в раннем уничтожении одного из подопечных. Но помощь носит разовый и не предсказуемый характер.
5/ Цель игры - не абстрактные вторженцы, а бездушные безжалостные наблюдатели.
До эксперимента в галактике уже были высокоразвитые цивилизации (арионы, прионы). Возможно они были современниками богованов, возможно они плод предыдущего эксперимента последних. Для таинственности лучше ограничитья намеками. Факт в том что они создали сеть туннелей для быстрого перемещения между звездами. Точки этой сети были предметом постоянных войн и были снабжены защитными устройствами. Ныне часть устройств разрушена/испорчена, а часть вполне исправна и продолжает охранять точки перехода несмотря на то что их создатели уже канули в лету.
1/ Игрок, выбрав мирный путь развития не пытается пробиться через переход и осваивает ту часть звезд которая ему доступна.
2/ Игрок может развить в первую очередь военные технологии и пробить точку перехода в поисках изначально более благоприятных и богатых миров.
3/ Случайные находки на старте игры дают возможность отключить или поставить защиту зон перехода под свой контроль.
4/ Некоторые точки перехода охраняются особенно сильно и ведут к <богатым> мирам, их защита может ремонтироваться.
Звездные системы - внутренность
можно просто варьировать состояние флота на выходе. 10%-100% здоровья, 90%-10% здоровья, +отдельными костями - вообще развоплотиться (вместе с какой-нибудь планетой).
-
- Assault Shuttle
- Сообщения: 154
Звездные системы - внутренность
Да все-таки лучше отрисовать некую абстрактную дыру перехода и вокруг нее наставить баз с истребителями, на основе пиратских или вообще новых. Тут интересно некую романтику создать - часть баз не работает/взрывается при приближении, часть баз принадлежит разным расам-остатки былого противоборства, истребители можно заманить на базу другой расы и они ее вынесут или погибнут. После того как охрана выбита, тактическая карта уже не загружается и точка перехода работает как обычно. Ну то есть также как сейчас на Гайя планетах. Этим самым игроки которых тошнит от экономического развития получат возможность с места в карьер заниматься любимым делом-тактическими боями. Кроме того постоянное открытие новых земель, кластеров со звездами - то что обычно нравится игрокам. Многие кластеры звезд с земными и богатыми ресурсными планетами можно располагать на некотром отшибе, до них сложно долететь пешком, не преодолев сложную и регенерирующую защиту точки перехода. Этим можно продлить полный захват земель до середины партии.
Все это в принципе развитие идеи защитника/гидр с Мастера Ориона, но несколько на новый лад и в игровой вселенной Поляриса.
Еще вот предложение. Многие игроки - я постоянно, например, начинают по сто раз пытаясь поймать удачные стартовые условия.
Я бы выдавал начальные планеты одинаковые, 0 по производству, 0 по с/x, по крайней мере это вполне объяснимо с позиций злого эксперимента. Кроме того сильно сократил бы ту информацию о полезных ископаемых которая видна с орбиты. Полного облома не надо, если с орбиты обнаружен радий то он там будет, но полный расклад лучше предоставлять уже после освоения планеты и изобретения соответствующих технологий. Ну и набор ископаемых по типам планет вполне можно оставить как и сейчас. Смысл - избежать поиска удачного старта, втянуть в партию <как есть>.
Все это в принципе развитие идеи защитника/гидр с Мастера Ориона, но несколько на новый лад и в игровой вселенной Поляриса.
Еще вот предложение. Многие игроки - я постоянно, например, начинают по сто раз пытаясь поймать удачные стартовые условия.
Я бы выдавал начальные планеты одинаковые, 0 по производству, 0 по с/x, по крайней мере это вполне объяснимо с позиций злого эксперимента. Кроме того сильно сократил бы ту информацию о полезных ископаемых которая видна с орбиты. Полного облома не надо, если с орбиты обнаружен радий то он там будет, но полный расклад лучше предоставлять уже после освоения планеты и изобретения соответствующих технологий. Ну и набор ископаемых по типам планет вполне можно оставить как и сейчас. Смысл - избежать поиска удачного старта, втянуть в партию <как есть>.
Звездные системы - внутренность
В MoO2 три вида FTL, бои идут за планеты (а не системы в целом), и при этом никакой особой детализации (отдельное окно системы служит исключительно для красоты/удобства).
Звездные системы - внутренность
Ответа не дождался, пишу как думаю
Если рассматривать систему как собрание объектов, то в обычной игре нужно будет решить еще несколько моментов
1. Движение планет по орбитам (да/нет). Это важно, хотя бы тем, что например станции и платформы нужно будет располагать в одной точке пространства или привязывать к планете, иначе в них не будет смысла. Планета улетела, оборона осталась. Простой вариант - в бой вступают все кто есть в системе - топорный. Зачем тогда детализация системы?
2. Размещение флотов в системе. По прилету оставаться в точке прибытия или лететь к планете? И тот и другой варианты нужны и возможны.
3. Расстояние обнаружения и атаки (запуска боя). Возможна ли ситуация, когда флот противника сможет облететь флот охраны по большой дуге и напасть на планету без боя. Или, например, выйти из одного тоннеля и улететь в другой, транзитом без боя?
Если без учета проблем выше, на настоящий момент: насчет времени можно ничего не менять. Флоты оставить как есть, иконками и внутри системы. Целеуказание добавить выпадающим списком на системе (планета1, планета2, звезда(ну а вдруг надо?), точки выхода. Подойдет как решение 2 пункта выше). Транзитом летящие флоты пролетают насквозь систему из точки входа в точку выхода и дальше. Время пролета системы сделать 1 день, ничтожным короче. Приближение карты на системе показывает планеты, как Darkreigh предложил. Отдаление - как сейчас карта галактики.
Если рассматривать систему как собрание объектов, то в обычной игре нужно будет решить еще несколько моментов
1. Движение планет по орбитам (да/нет). Это важно, хотя бы тем, что например станции и платформы нужно будет располагать в одной точке пространства или привязывать к планете, иначе в них не будет смысла. Планета улетела, оборона осталась. Простой вариант - в бой вступают все кто есть в системе - топорный. Зачем тогда детализация системы?
2. Размещение флотов в системе. По прилету оставаться в точке прибытия или лететь к планете? И тот и другой варианты нужны и возможны.
3. Расстояние обнаружения и атаки (запуска боя). Возможна ли ситуация, когда флот противника сможет облететь флот охраны по большой дуге и напасть на планету без боя. Или, например, выйти из одного тоннеля и улететь в другой, транзитом без боя?
Если без учета проблем выше, на настоящий момент: насчет времени можно ничего не менять. Флоты оставить как есть, иконками и внутри системы. Целеуказание добавить выпадающим списком на системе (планета1, планета2, звезда(ну а вдруг надо?), точки выхода. Подойдет как решение 2 пункта выше). Транзитом летящие флоты пролетают насквозь систему из точки входа в точку выхода и дальше. Время пролета системы сделать 1 день, ничтожным короче. Приближение карты на системе показывает планеты, как Darkreigh предложил. Отдаление - как сейчас карта галактики.
Звездные системы - внутренность
разбить список планет по секторам, где каждая планета имеет свой отдельный, и нельзя, допустим, бросать десант на планету1 из сектора планеты2, а для перехода необходимо "разобрать/собрать" корабль. так?
Звездные системы - внутренность
Darkreigh писал(а):Источник цитаты а для перехода необходимо "разобрать/собрать" корабль
воопще не понял. поясни, про что это
Звездные системы - внутренность
это технически, а так он перелетает с одной орбиты на другую.
Звездные системы - внутренность
Мне не нравится ничего из предложенного, т.к. влечет слишком серьезную переделку игры, а Владимир не потянет. Попытайтесь думать экономнее, в пределах существующих решений и структуры игры.
-
- Assault Shuttle
- Сообщения: 154
Звездные системы - внутренность
-> Lex/ А он первый начал-)) Ну речь же зашла о свободном перемещении кораблей параллельно с более скоростными рельсами. Тут никак
без серьезной переделки.. Наше дело предлагать, а он уж сам решит что надо, а что нафиг.
без серьезной переделки.. Наше дело предлагать, а он уж сам решит что надо, а что нафиг.
Звездные системы - внутренность
в наглядность
планету1 мы можем колонизировать, планету2 не можем, для этого нужно сменить сектор. Рематериализуем (как при модернизации) корабль из сектора 1 в сектор 2, кидаем колонистов. и так далее (солнце взорвать, в метеоритах покопаться, бомбы, шпионы, прочее).
► Показать
Звездные системы - внутренность
bjg, где там три то? В лучшем случае два - обычный гипер и врата. Возможность сворачивать с пути в гипере не является отдельным видом FTL.
Звездные системы - внутренность
Lex писал(а):Источник цитаты bjg, где там три то? В лучшем случае два - обычный гипер и врата. Возможность сворачивать с пути в гипере не является отдельным видом FTL.
Там еще туннели есть.
Звездные системы - внутренность
А может лучше внести только изменения в "поле битвы"? Например добавить препятствия, звезду с повреждениями, вспышки солнечной активности влияющей на щиты и оружие, метеоритные потоки...
Звездные системы - внутренность
Ufnv писал(а):Источник цитаты Работая над разными способами FTL, пришел к выводу, что не обойтись без детализации самих звездных систем.
Учитывая что парадоксы обосрались и двинулись к бюджетному варианту как у тебя - жвигайся им навстречу
самый лучший способ сделать системы как хотели сделать в Nexus Empire incident